Senin, 26 Maret 2018

WEBSITE

1.      Apa  itu web ?
Website adalah sekumpulan halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet tanpa terbatas ruang dan waktu.
Website merupakan sebuah komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik untuk dikunjungi oleh orang lain.
Sebuah website adalah representasi virtual anda atau bisnis anda yang berada di internet. Dengan perkembangan teknologi yang semakin cepat, semua orang menginginkan informasi dapat tersaji dengan cepat dan akurat.

2.      Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim  bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

3.            Cara kerja Web
Bagi Anda para pebisnis yang melakukan bisnis secara online, tentu harus memahami beberapa hal penting dalam dunia internet seperti web server. Pada artikel kali ini, kami akan membahas mengenai beberapa hal tentang web server yaitu pengertian, fungsi, dan cara kerjanya.

Pengertian Web Server
Server web atau yang dalam bahasa inggris disebut web server adalah perangkat lunak (software) dalam server yang berfungsi untuk menerima permintaan (request) berupa halaman web melalui protokol HTTP dan atau HTTPS dari klien yang lebih dikenal dengan nama browser, kemudian mengirimkan kembali (respon) hasil permintaan tersebut ke dalam bentuk halaman-halaman web yang pada umumnya berbentuk dokumen HTML.
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa web server merupakan pelayan (pemberi layanan) bagi web klien (browser) seperti Mozilla, Opera, Chrome, Safari, Internet Explorer, dan lain sebagainya, supaya browser dapat menampilkan halaman atau data yang Anda minta.

Fungsi Web Server
Fungsi utama dari web server adalah untuk melakukan atau mentransfer berkas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan sedemikian rupa. Halaman web yang diminta terdiri dari berkas teks, video, gambar, file dan banyak lagi.
Salah satu contoh dari Web Server adalah Apache. Apache (Apache Web Server – The HTTP Web Server) merupakan web server yang paling banyak dipergunakan di Internet. Program ini pertama kali didesain untuk sistem operasi lingkungan UNIX. Apache mempunyai program pendukung yang cukup banyak. Hal ini memberikan layanan yang cukup lengkap bagi penggunanya.
Beberapa dukungan Apache :

PHP (Personal Home Page/PHP Hypertext Processor)
Program dengan metode semacam CGI, yang memproses teks dan bekerja di server. Apache mendukung PHP dengan menempatkannya sebagai salah satu modulnya (mod_php).

Kontrol Akses
Kontrol ini dapat dijalankan berdasarkan nama host atau nomor IP CGI (Common Gateway Interface). Yang paling terkenal untuk digunakan adalah PERL (Practical Extraction and Report Language), didukung oleh Apache dengan menempatkannya sebagai modul (mod_perl)
DataServerWebServer

Cara Kerja Web Server
Sederhananya tugas web server adalah untuk menerima permintaan dari klien dan mengirimkan kembali berkas yang diminta oleh klien tersebut. Perangkat lunak web server terdapat pada komputer server, dan di komputer ini pula data-data website tersimpan dengan rapih. Sama halnya dengan komputer klien, komputer server juga harus terhubung dengan jaringan internet untuk dapat diakses oleh klien
.
Pada saat klien (browser) meminta data web page kepada server, maka instruksi permintaan data oleh browser tersebut akan dikemas di dalam TCP yang merupakan protokol transport  dan dikirim ke alamat yang dalam hal ini merupakan protokol berikutnya yaitu HTTP dan atau HTTPS.
Data yang diminta dari browser ke web server disebut dengan HTTP request yang kemudian akan dicarikan oleh web server di dalam komputer server. Jika ditemukan, data tersebut akan dikemas oleh web server dalam TCP dan dikirim kembali ke browser untuk ditampilkan.

Nah, data yang dikirim dari server ke browser dikenal dengan HTTP response. Jika data yang diminta oleh browser tersebut ternyata tidak ditemukan oleh web server, maka web server akan menolak permintaan tersebut dan browser akan menampilkan notifikasi Page Not Found atau Error 404.
Meskipun proses atau cara kerja web server di atas sepertinya sangat rumit, tapi pada prakteknya proses tersebut berlangsung dengan sangat cepat. Anda bahkan bisa sampai tidak menyadari bahwa pada saat meminta suatu halaman web, ternyata hal itu membutuhkan proses yang sangat panjang sampai halaman tersebut dapat Anda lihat di browser.

4.      Arsitektur Web
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0.
Website arsitektur memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home).Bagian-bagian dari Arsitektur Website:

1.       Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.

2.       WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.

3.       URL (Universal Resource Locator)
URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie

4.       XML (Extensible Markup Language)
XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML.

5.       JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ).

6.       AJAX
AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Ajax merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload.

5.      Jenis Web Secara Umum
-    Website Profile
-    Website Toko Online
-    Website Catalog
-    Website Komunitas   
-    Website Pendidikan
-    Website Berita
-    Website Personal (branding)
-    Website Bisnis, dll

6.      Apa itu Web Science ?
 Web science terdiri atas kata “Web” dan “Science”, dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda sehingga membentuk istilah baru yang disebut dengan “Web Science”.
Web atau Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.
Sedangkan  Science atau sains sangat erat hubungannya dengan Ilmu Pengetahuan, namun menurut bahasa sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.
Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut. Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
Web Science juga dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.
Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.

7. Jenis-jenis Web Science

Website statik merupakan bentuk website yang isi didalam websitenya tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user.

8. Sekilas Web Security

Sejak tahun 1990-an, internet berkembang pesat ke seluruh dunia karena semakin mudahnya akses informasi ke jejaring internet, dengan menggunakan teknologi WWW (World Wide Web) dan juga dukungan visi PC (Personal Computer)-nya Microsoft, serta perkembangan open source OS Linux yang sangat pesat. Saat ini, internet telah menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari sebagai salah satu wahana komunikasi dalam bisnis maupun untuk privat. Tetapi di balik itu masih banyak lubang kelemahan sistem.
   Di masyarakat umum, istilah hacker ini banyak tersalahgunakan atau rancu dengan istilah Cracker. Khususnya ketika pembahasan mengarah kepada kejahatan. Dimana istilah untuk penjahat yang mereka maksud sebenarnya adalah Cracker. Hacker dianggap sebagai orang yang paling bertanggungjawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal kalau kita melihat apa sebenarnya istilah dan apa saja yang dilakukan oleh hacker maka anggapan tersebut tidak selalu benar.

Apa security itu?

Security adalah proses menjaga resiko yang dirasakan, agar berada pada tingkatan yang dapat diterima.

Jenis Jenis Serangan

Berikut adalah 10(sepuluh) dafttar celah yang dapat menyebabkan website terancam.

1 – Cross Site Scripting (XSS)

Celah XSS, adalah saat pengguna web aplikasi dapat memasukkan data dan mengirimkan ke web browser tanpa harus melakukan validasi dan encoding terhadap isi data tersebut, Celah XSS mengakibatkan penyerang dapat menjalankan potongan kode (script) miliknya di browser target, dan memungkinkan untuk mencuri user session milik target, bahkan sampai menciptakan Worm.

2 – Injection Flaws

Celah Injeksi, umumnya injeksi terhadap SQL (database) dari suatu aplikasi web. Hal ini mungkin terjadi apabila pengguna memasukkan data sebagai bagian dari perintah (query) yang menipu interpreter untuk menjalankan perintah tersebut atau merubah suatu data.

3 – Malicious File Execution

Celah ini mengakibatkan penyerang dapat secara remote membuat file yang berisi kode dan data untuk di eksekusi, salah satunya adalah Remote file inclusion (RFI).

4 – Insecure Direct Object Reference

Adalah suatu celah yang terjadi saat pembuat aplikasi web merekspos referensi internal penggunaan objek, seperti file, direktori, database record, dll

5 – Cross Site Request Forgery (CSRF)

Celah ini akan memaksa browser target yang sudah log-in untuk mengirimkan “pre-authenticated request”terhadap aplikasi web yang diketahui memiliki celah, dan memaksa browser target untuk melakukan hal yang menguntungkan penyerang.

6 – Information Leakage and Improper Error Handling

Penyerang menggunakan informasi yang didapatkan dari celah yang di akibatkan oleh informasi yang diberikan oleh web aplikasi seperti pesan kesalahan (error) serta konfigurasi yang bisa di lihat.

7 – Broken Authentication and Session Management

Celah ini merupakan akibat buruknya penanganan proses otentikasi dan manajemen sesi, sehingga penyerang bisa mendapatkan password, atau key yang di gunakan untuk otentikasi.

8 – Insecure Cryptographic Storage

Aplikasi web umumnya jarang menggunakan fungsi kriptografi untuk melindungi data penting yang dimiliki, atau menggunakan fungsi kriptografi yang di ketahui memiliki kelemahan.

9 – Insecure Communications

Sedikit sekali aplikasi web yang mengamankan jalur komunikasinya, hal inilah yang dimanfaatkan oleh penyerang sebagai celah untuk mendapatkan informasi berharga.

10 – Failure to Restrict URL Access

Seringkali, aplikasi web hanya menghilangkan tampilan link (URL) dari pengguna yang tidak berhak, tetapi hal ini dengan sangat mudah dilewati dengan mengakses URL tersebut secara langsung.








Refrensi:
https://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web
https://en.wikipedia.org/wiki/Website
https://developer.mozilla.org/id/docs/Learn/Getting_started_with_the_web
https://idcloudhost.com/apa-itu-website-situs/
https://oliviaagnez.wordpress.com/2016/02/18/pengertian-website-dan-contohnya/

Kamis, 18 Januari 2018

PREDIKSI NEW MEDIA

Masa depan smartphone: era inovasi tak kasat mata
Pada akhir tahun 2023 penetrasi smartphone di kalangan orang dewasa di negara maju akan melampaui 90 persen, meningkat lima persen pada 2018. Memang, dalam lima tahun ke depan pasar smartphone harus terus tumbuh dalam penetrasi, penggunaan, unit pengiriman, nilai total dan ASP. Selain itu, ia akan mengkonsolidasikan posisinya sebagai akses utama ke layanan dan konten digital. 
Keberhasilan smartphone selama lima tahun ke depan akan didukung oleh serangkaian inovasi yang sebagian besar tidak terlihat oleh penggunanya, namun dampak gabungannya harus terasa nyata, dalam bentuk kemudahan penggunaan, atau fungsi yang lebih baik (misalnya untuk peta dan foto). Inovasi tak kasat mata ini memungkinkan smartphone untuk terus "menyerap" fungsi dari rangkaian objek fisik yang semakin luas, dan untuk menggantikan PC sebagai perangkat yang lebih diminati untuk semakin banyak aplikasi digital.

Video Streaming Langsung Menjadi Standar
Video telah lama muncul di media sosial, namun baru-baru ini telah terjadi dorongan besar untuk live streaming di platform saat ini. Dengan pilihan seperti Meerkat, Periscope, dan sekarang Facebook Live , siapapun bisa mulai streaming online kapan pun mereka mau.

Hidup tumbuh subur di dunia online
Siaran langsung dan acara akan menghasilkan pendapatan langsung sebesar $ 545 miliar pada tahun 2018, meningkat satu persen dari tahun sebelumnya. Sebagian besar pendapatan langsung diperkirakan berasal dari sektor tradisional, dan sisanya dari live streaming, dan eSports. Penyiaran TV dan siaran langsung diharapkan menghasilkan 72 persen dari seluruh pendapatan di tahun 2018, dengan komponen terbesar disiarkan TV, dengan $ 358 miliar dari iklan dan langganan. Hampir semua pendapatan langsung dihasilkan oleh format tradisional, namun genre baru, terutama streaming langsung dan eSports, menikmati lonjakan pendapatan, dengan China cenderung menjadi pasar live streaming terbesar di tahun 2018. 
Berkat kenyamanan semata, rasa takut kehilangan, kebutuhan akan pengalaman bersama, dan eksklusivitas, konten langsung - siaran dan acara - tetap menarik dan menguntungkan pada tahun 2018.

Tingkat Konsumsi Media Kita Tidak Akan Meningkat
Audiens diproyeksikan untuk meningkatkan konsumsi media mereka di tahun-tahun mendatang. Perusahaan riset sudah melihat pertumbuhan yang melambat sekitar 1% dari tahun ke tahun. Seiring kebiasaan konsumsi pemirsa turun, persaingan untuk mendapat perhatian diharapkan meningkat. Organisasi harus tetap bersedia untuk mencoba rekomendasi di bawah ini, serta perkembangan baru lainnya, agar tetap relevan selama perubahan tersebut.

Media digital: resep berlangganan
Pada akhir 2018, 50 persen orang dewasa di negara maju akan memiliki setidaknya dua langganan media online saja, dan pada akhir 2020, rata-rata akan meningkat dua kali lipat menjadi empat. Langganan hanya online telah menjadi lebih layak dan mudah digunakan, berkat perangkat yang memfasilitasi akses ke layanan berlangganan media online, kecepatan broadband yang terus meningkat, dan kemudahan pendaftaran. Perluasan layar smartphone berarti artikel berita sekarang bisa ditampilkan sangat mirip kolom surat kabar. 
Namun, seiring bertambahnya pertumbuhan, pendapatan per penampil, browser, tayangan, atau klik terus menurun. Menghasilkan pendapatan yang cukup dari iklan online sendiri, bagi beberapa penerbit, merasa seperti tugas Sisyphean. Sebagai tanggapan, pembuat konten semakin mulai fokus untuk mengembangkan pendapatan langganan digital digital mereka, dan untuk merumuskan paket berlangganan digital yang lebih beragam dan menarik.

Pembelajaran Mesin Meningkatkan Efisiensi
Pembelajaran mesin adalah proses menemukan pola dan membuat prediksi berdasarkan data yang dikumpulkan oleh perangkat lunak. Ada berbagai program pembelajaran mesin, namun pada akhirnya semuanya terfokus pada peningkatan efisiensi dengan membuat ramalan dan perampingan yang dihitung.
Ini tentu terdengar seperti sesuatu yang keluar dari fiksi ilmiah, namun teknologi baru ini mewakili industri besar dan yang lebih penting adalah sarana untuk meningkatkan produktivitas dengan membuat keputusan berdasarkan data dan analisis nyata.

Menekan akselerator: generasi berikutnya dari chip belajar mesin
Pada akhir 2018 lebih dari 25 persen dari semua chip yang digunakan untuk mempercepat pembelajaran mesin (ML) di pusat data akan berupa FPGAs (field fieldmable gate arrays) dan ASICs (integrated integrated application-specific). Jenis chip baru ini harus secara dramatis meningkatkan penggunaan pembelajaran mesin, memungkinkan aplikasi untuk mengkonsumsi lebih sedikit daya dan pada saat yang sama menjadi lebih responsif, fleksibel, dan mampu. 
GPU (unit pemrosesan grafis) adalah jenis chip ML yang paling umum di masa lalu, dan mereka masih akan menjadi bagian terbesar pasar chip ML pada tahun 2018, dan masih akan terus berkembang. Tapi sekarang mereka punya perusahaan, dan ketika sampai pada pembelajaran mesin, perubahan besar pada mesin (dalam hal ini, keripik) cenderung menyebabkan perubahan besar dalam industri.

Kita akan mencintai pembicara pintar kita
Kita semua membayangkan bagaimana rasanya memiliki butler robot. Pada tahun 2020, kita akan selangkah lebih dekat untuk mencapainya. Diperkirakan pada tahun 2021 kira-kira 2 miliar orang akan menggunakan asisten digital dan 50% dari semua kueri penelusuran akan dilakukan melalui penelusuran suara.
Asisten digital mungkin tidak memiliki kemampuan yang sama dengan butler robot, namun sangat berguna. Beberapa, seperti Siri, sudah berguna di smartphone, namun speaker pintar seperti Amazon Echo dan Google Home membawa asisten digital ke rumah. Pasar untuk speaker pintar seperti ini diperkirakan akan berkembang dalam tiga sampai lima tahun ke depan karena lebih banyak produsen memproduksi perangkat serupa .
Pembicara cerdas sudah populer dengan pemilik saat ini, 65 persen di antaranya mengatakan bahwa mereka tidak ingin kembali ke kehidupan mereka sebelum menjadi pembicara cerdas . Tujuh puluh persen dari pemilik ini mengatakan bahwa mereka mendengarkan lebih banyak audio daripada yang mereka lakukan sebelum mereka memiliki seorang pembicara, menggunakannya untuk berita, cuaca, dan musik, di antara tugas-tugas lainnya.
Industri speaker pintar sedang mempersiapkan kemampuan yang lebih baik lagi. Iklan Amazon Echo Dot telah menggambarkan nilai memiliki perangkat handsfree, dan merek seperti Campbell telah melompat pada tren bebas tangan dengan menciptakan keterampilan resep yang akan membacakan langkah dan bahan ke koki rumah.

Mesin belajar: hal-hal semakin intens
Pada tahun 2018 perusahaan besar dan menengah akan mengintensifkan penggunaan mesin pembelajaran mereka (ML). Jumlah implementasi dan proyek percontohan yang menggunakan teknologi ini akan berlipat ganda dibandingkan tahun 2017, dan akan berlipat ganda lagi pada tahun 2020. Selanjutnya, dengan teknologi yang memungkinkan seperti API ML dan perangkat keras khusus yang tersedia di awan, kemajuan ini sekarang akan tersedia untuk yang kecil juga. sebagai perusahaan besar. 
Kemajuan dalam lima bidang utama harus membuatnya lebih mudah dan cepat untuk mengembangkan solusi ML. Tiga dari lima kemajuan ini - otomasi, pengurangan data, dan percepatan pelatihan - membuat ML lebih mudah, lebih murah, atau lebih cepat (atau kombinasi dari ketiganya). Dua interpretasi dua model lainnya dan aplikasi pembelajaran komputer memungkinkan di area baru, yang juga harus memperluas pasar.

Augmented reality: di puncak realitas
Lebih dari satu miliar pengguna smartphone akan menciptakan konten augmented reality (AR) setidaknya sekali pada tahun 2018, dengan tiga ratus juta pengguna biasa (membuat konten bulanan) dan puluhan juta membuat dan berbagi konten setiap minggunya. Sementara AR bukanlah hal baru sampai 2018, yang berbeda kualitasnya, terutama berkaitan dengan realisme foto. Ada ketepatan yang lebih besar saat mengidentifikasi permukaan, dan algoritma superior memungkinkan bayangan untuk pemandangan yang diterangi oleh sinar matahari atau cahaya buatan. Hasilnya ilusi lebih realistis. 
Ke depan, AR harus memungkinkan pengguna tampil seolah-olah mereka bernyanyi bersama dengan penyanyi favorit mereka, berinteraksi dengan seekor harimau, menyulap bola dengan pesepakbola bintang, atau berada di tempat yang sama seperti orang lain, hewan atau benda yang mereka inginkan. untuk menggabungkan. Memang, kita akan berjuang untuk mengingat kapan AR hanyalah hal baru.

Kita Akan Menggunakan Kamera Smartphone Lebih Banyak
Kamera smartphone akan memainkan peran besar dalam konsumsi media, namun tidak dalam aplikasi sharing sosial yang kita harapkan. Awal tahun ini, Google mengumumkan produk Lens-nya , yang akan memungkinkan pengguna untuk mencari barang dengan mengambil foto. Fitur ini belum dirilis, namun pasar untuk pengenalan pencarian gambar diprediksi akan melampaui $ 25 miliar pada tahun 2019. Pencarian gambar akan digunakan untuk mengarahkan khalayak ke konten atau produk organisasi, namun mengharapkan media sosial menciptakan peluang unik lainnya. Pinterest sudah mengembangkan aplikasi untuk merekomendasikan konten.
Kamera smartphone juga akan membuka lingkungan untuk berbagi konten melalui penggunaan augmented reality. Perusahaan seperti Facebook, Apple, Microsoft, dan Google telah melakukan investasi besar dalam teknologi, dan pada tahun 2020, AR diperkirakan akan mencapai $ 120 miliar dalam penjualan .
Beberapa orang memprediksi bahwa ARKit dari Apple, sebuah alat yang membantu pengembang membuat aplikasi kenyataan yang disempurnakan untuk iPhone dan iPad, membuka pintu untuk fungsionalitas yang lebih besar. Pengembang telah menggunakan kit tersebut untuk membuat aplikasi pita pengukur, dan IKEA telah menyatakan minatnya untuk membuat sebuah aplikasi yang memungkinkan penonton melihat perabotan di rumah mereka. Game seperti Pokemon Go juga mengisyaratkan kemungkinan organisasi yang tertarik untuk bereksperimen dengan narasi dan geolokasi.

Smartphone berguna, tapi bisa mengganggu
Pada tahun 2018, 45 persen pengguna smartphone dewasa global akan khawatir mereka menggunakan ponsel mereka terlalu banyak untuk aktivitas tertentu, dan 65 persen anak usia 18-24 tahun akan merasakan hal yang sama, bertentangan dengan harapan bahwa pengguna yang lebih muda tidak menyadari kebiasaan telepon mereka Baik muda maupun tua sebenarnya cukup senang dengan menggunakan ponsel mereka banyak-bahkan ratusan kali per hari. Mereka memusatkan perhatian pada pengendalian penggunaan saat mengalihkan perhatian mereka dari kegiatan yang lebih mereka sukai untuk dipusatkan. 
Namun, perilaku smartphone lainnya, seperti gangguan mengemudi dan tidur nyenyak, membahayakan hubungan pengguna dengan orang lain, dan bahkan membahayakan kesehatan mereka atau kesehatan orang lain. Produsen ponsel, pengembang perangkat lunak dan aplikasi, dan operator jaringan akan melakukannya dengan baik untuk membantu konsumen dalam mencapai waktu tidur, mengemudi, berjalan dan keluarga dan teman yang kurang terganggu. Beberapa inisiatif ini akan meningkatkan kualitas hidup. Beberapa kemungkinan akan menyelamatkan nyawa.

Kita akan terbagi antara televisi dan internet
Pada tahun 2019, pemirsa akan menghabiskan waktu menonton televisi yang hampir sama karena mereka akan menjelajah internet. Rata-rata orang akan menghabiskan sedikit lebih dari 2,6 jam sehari browsing internet dan 2,7 jam sehari menonton televisi. Dari jumlah itu 2,6 jam online, 45 menit diprediksi akan menghabiskan waktu menonton video online dari smartphone.
Produser televisi sudah bersiap. Dalam beberapa bulan terakhir, NBC News berkomitmen untuk mengikuti seri Snapchat dan CEO AT & T menyarankan agar pertunjukkan seperti Game of Thrones dapat dipersingkat untuk perangkat mobile.

Solusi

  • Bila digunakan dengan benar, teknologi yang dapat dipakai memberikan tingkat keterlibatan tambahan dan pengalaman yang lebih memperkaya secara keseluruhan.
  • Organisasi dan perusahaan dapat mempersiapkan penggunaan speaker cerdas secara luas dengan mempertimbangkan kasus penggunaan unik audio di rumah, misalnya, program BuzzFeed's Reporting to You membayangkan pendengar menangkap berita terbaru saat mereka bersiap-siap di pagi hari. Cerita berlangsung antara dua dan empat menit, waktu yang dibutuhkan untuk menyiapkan kopi atau makan oatmeal Anda. Jika Anda mencari lebih banyak inspirasi, CNET telah menciptakan daftar 35 keahlian Alexa yang paling berguna yang menarik minat dari perjalanan ke keuangan.
  • Realitas virtual dapat digunakan untuk mengangkut pelanggan ke acara live, terlepas dari lokasinya.
  • Organisasi akan memiliki kesempatan untuk menciptakan pengalaman yang lebih mendalam. Ini bisa melalui overlay informasi ke dunia nyata atau melalui menenun elemen cerita ke lingkungan pendengar. Pertimbangkan aplikasi Outthink Hidden T-Brand Studio New York Times , yang mendidik pengguna tentang wanita yang bekerja di NASA selama tahun 1950an melalui perburuan pemulung virtual yang didasarkan pada lokasi fisik seseorang.
  • Media sosial sangat ampuh sebagai alat untuk menghubungkan orang. Alat yang muncul ini dapat memanfaatkan keterhubungan yang sama dan menggunakannya untuk tempat kerja yang lebih produktif.
  • Sejauh ini, penerbit dan produsen fokus untuk menciptakan acara yang lebih pendek yang dapat dikonsumsi antara aktivitas smartphone lainnya, namun organisasi harus mempertimbangkan faktor lain yang dapat membuat menonton dan berbagi video online lebih menghibur, misalnya Twitter, Facebook Live, dan Twitch telah membuat video streaming langsung yang melibatkan dengan memungkinkan pemirsa berkomentar dan bereaksi secara real time.
  • Pelajari lebih lanjut tentang pembelajaran mesin dan terminologi di balik pembelajaran mesin dan cari cara untuk menggabungkannya ke dalam pemasaran media sosial Anda.


Kesimpulan/Saran

Kita sebagai masyarakat tentunya harus bisa memilah mana yang baik dan mana yang buruk dalam new media. jika perubahan new media itu bersifat baik maka dukunglah new media tersebut dan jika new media tersebut bersifat merusak maka jauhilah hal itu. tapi di beberapa kasus tentu saja ada hal yang positif tapi disaat bersamaan juga bersifat negatif, nah maka dari itu kita harus bisa memilahnya dan menggunakannya sebaik mungkin.

Daftar Pustaka

http://tekno.kompas.com/read/2013/05/10/11042689/seperti.apa.dunia.digital.masa.depan
https://www.kompasiana.com/yudhihertanto/memandang-masa-depan-media-konvensional-di-era-digital_54f37e37745513a32b6c7768
https://www.slideshare.net/sgajwani/future-of-new-media
https://www.theguardian.com/media-network/2013/nov/19/intelligent-media-content-marketing
https://www.tremr.com/real-media/the-future-of-new-media

Kamis, 28 Desember 2017

PARTICIPATORY CULTUR

Budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya Konsumen ,dengan kata lain budaya di mana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen.Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan. 

kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer kebanyakan pribadi dan internet) telah memungkinkan orang untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet telah digambarkan dalam budaya partisipatif “orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi manipulasi atau kepasifan dari konsumen. “  partisipatif diantaranya:

1.Dengan relatif hambatan rendah untuk ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat
2.Dengan dukungan yang kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain
3.Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana apa yang dikenal oleh paling berpengalaman dilewatkan bersama untuk pemula
4.Dimana anggota percaya bahwa kontribusi mereka peduli
5.Dimana anggota merasa beberapa derajat hubungan sosial dengan satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang orang pikirkan tentang apa yang mereka telah menciptakan).
Partisipatif Budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas

Meningkatnya integrasi teknologi dari pembuatan gambar mobile dalam kehidupan sehari-hari telah sedemikian tanpa ada poin-poin dan kepanikan moral, dan lagi tanpa komentar kritis. Tapi dilihat dari luar headline ini dan pelanggaran spektakuler, pertumbuhan berbagi secara online UGC yang berasal dari kamera digital ponsel menunjukan bahwa budaya digital akan terus melihat lebih jauh berbagai konten penyedia media dan generator dibandingkan sebelumnya.

Karena itu, meskipun perusahaan media utama, mendirikan merek dan pemain kunci semua amat mungkin mempertahankan posisi kekuasaan professional mereka. UGC cenderung menandai kurangnya profesionalisme media, realtif sering menjadi resolusi rendah, ‘rekaman kenyataan’ bukan siaran kualitas digital. Namun, ini ‘gerilya’ atau ‘bawah tanah’ pembuatan media tidak membawa nilai-nilai dan konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari professional, high-gloss nilai dari mainstream media. Dan gambar UGC diambil dari kamera ponsel dalam era berita 24 jam.

Jika komunikasi digital mobile telah memfasilitasi eksapansi sumber konten media, dapat memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten=konten baru dengan cara mereka sendiri.

Personalisasi ini sendiri berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk mengunduh dan kemudian menyimpannya dalam daftar lagu mereka dan dengan demikina menghilangkan mediasi dari siaran radio. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA, dan Blackberry dengan berbagai fitur termasuk kamera, mengunduh nada dering, tema yang berbeda untuk aksesoris menggarisbawahi bahwa mereka dapat menyesuaikan dengan yang mereka suka. Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi menunjukan bahwa budaya digital dengan telepon selular telah terikat kuat dengan bentuk identitas diri. P. David Marshall berpendapat bahwa representasi media –gambar orang lain dan social/kelompok budaya- telah menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan “New Media”.

PARTISIPATIF BUDAYA: MOBILITAS, INTERAKTIVITAS dan IDENTITAS 115 memproduksi dan mengkonsumsi gambar sendiri, dan ini diciptakan untuk sebagai gambar profil untuk situs jejaring social, sebagai avatar, atau dalam praktik fotografi digital pribadi. Dan meskipun mungkin diasumsikan bahwa berbeda generasi dari new media pengguna justru lebih nyaman dengan perkembangan ini, dan tidak lagi bisa diasumsikan bahwa digital mobile media terbatas hanya untuk kaum muda. Dalam konteks tersebut, identitas diri tidak hanya disajikan dalam tampilan dalam mewujudkan diri, dan perhatian harus dibayarkan kepada cara bagaimana individu ini, atau membangun identitas mereka.

Tentu proses seperti presentasi diri tidak hanya hasil dari ponsel digital, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas. Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah mempercepat dan memberikan kontribusi kepada pola budaya ini. Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins, ada cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja, bukan hanya sebagai medium komunikatif tetapi juga berguna sebagai wadah saku atau data, konten media, arsip foto dan microworlds yang aman. Seperti dunia mikro pada ponsel diri saat menjanjikan lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara untuk orang-orang yang dicintai. Mereka bisa mengajukan kemungkinan-kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan-identitas diri mereka berkat pemilik disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies filofax pada tahun 1980-an – file kertas yang diduga berisi semua informasi penting tentang kehidupan pemilik dan dunia sosial dapat disimpan.

Ponsel telah menjadi benda kultural dan ideologis, dibuat untuk ontologis aman dan membawa presentasi identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini. Berkembang biak sebagai perangkat yang ditujukan untuk membebaskan konsumen dari tempat tetap dan media analog yang lebih tua memilik, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri yang disesuaikan dengan mereka, multimedia dan kapasitas datastorage. Tapi versi ‘privatisasi mobile’ Raymond Williams, yang memperluas dari ‘pribadi’ identitas diri dan selera konsumen / gambar ke dalam ruang publik, juga bertemu dengan pertandingan mereka melalui ‘mobilisasi pribadi’ apa yang saya telah disebut pekerjaan budaya, dan erosi batas-batas budaya antara publik dan swasta dari luar ke dalam, serta dari dalam keluar.


REFERENASI
Digital Culture
Understanding New Media
Edited by Glen Creeber an Royston Martin Bab 7

Selasa, 07 November 2017

TELEVISI ANALOG DAN DIGITAL

TUGAS 1 INTERAKSI MANUSIA DENGAN TEKNOLOGI

SEJARAH TELEVISI ANALOG DAN DIGITAL

Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang berfungsi sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele ("jauh") dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat diartikan sebagai “alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media visual/penglihatan.” (Wikipedia)
Televisi sudah menjadi barang yang wajib dimiliki, Setiap kalangan sampai ke pelosok negeri telah mengenal media yang satu ini karena memiliki jangkauan yang luas. Fungsi dari Televisi juga sangat beragam, seperti sumber informasi, kontrol sosial, media edukasi, sampai media hiburan.
Perkembangan Televisi pun sangat pesat. Teknologi yang digunakan pada televisi saat ini berbeda jauh dengan televisi saat pertama kali ditemukan, meskipun memiliki metode dasar yang sama. Berikut ini adalah perkembangan televisi dari masa ke masa.

Setelah perang dunia ke-2 berakhir di tahun 1940-an, Televisi mengambil alih perhatian lebih banyak dibandingkan dengan radio.

Di akhir tahun 1950, Sebagian besar orang memiliki Televisi yang kebanyakan masih menggunakan televisi hitam putih meskipun pada saat itu televisi berwarna sudah ada.

Pada Tahun 1967 semakin populernya televisi sehingga sudah ada banyak siaran TV berwarna.

Tahun 1970-an Televisi semakin berkembang dengan diperkenalkannya teknologi VCR (Video Cassette Recorder). Teknologi ini memungkinkan untuk merekam siaran televisi untuk pertama kalinya.

Pada tahun 1980-an Televisi kabel (TV Cable) semakin populer dan menyebar dengan cepat.

Pada tahun 1996 sudah ada 1 juta televisi yang tersebar di seluruh dunia.

Sudah banyak pilihan televisi pada tahun 1990-an yang sangat beragam. Televisi yang menggunakan teknologi CRT (Cathode-Ray Tubes) untuk menampilkan gambar di layar adalah televisi yang paling banyak ditemukan.

Kemudian TV Rear Projection CRT memungkinkan televisi dibuat dalam ukuran yang lebih besar dengan menggabungkan proyektor dan layar kedalam satu kotak yang nantinya proektor akan memproyeksikan gambar ke bagian belakang layar.

Televisi plasma pertama kali dipasarkan pada tahun 1997. Dengan bentuknya yang ramping membuat televisi ini menjadi sangat populer saat itu.

TV Rear-Projection LCoS juga tersedia di pasaran. TV ini mengirimkan cahaya langsung melalui rangkaian polarizer (sejenis cahaya filter yang digunakan untuk mengatur gelombang cahaya ke jalur tunggal untuk refleksi) sebelum diperbesar dan diproyeksikan ke layar. Meskipun kualitas gambarnya sangat baik, tetapi harga dari TV jenis ini sangat mahal.

TC LCD juga ikut berkompetisi pada tahun akhir 1990-an. TV jenis ini memiliki kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan dengan TV plasma dan juga lebih hemat energi.

Pada tahun 1998, HDTV mulai diluncurkan. TV jenis ini dapat menghasilkan gambar dan suara yang sangat jernih.

Pada tahun 1999, diluncurkan DVR (Digital Video Recorder) diluncurka untuk pertama kalinya. DVR memungkinkan untuk merekam siaran televisi ke dalam hard drive.

TV LED berbasis DLP HDTV pertama di produksi pada tahun 2006. Teknologi DLP menggunakan cermin yang terbuat dari aluminium untuk memantulkan cahaya dan menghasilkan gambar. TV ini lebih murah dibandingkan dengan TV plasma ataupun TV LCD.

Kemudian TV Plasma tersedia dengan kualitas HD (High Definition). Salah satunya TV Plasma dengan ukuran layar 150 inch

Pada tahun 2007, Apple meluncurkan Apple TV. TV ini dapat dihubungkan dengan iTunes, Program televisi, Film, Video Youtube dan masih banyak lagi.

Kemudian Microsoft inc. memberikan pilihan Windows XP Media Center Edition yang dapat digunakan untuk mengirimkan video, musik dan foto dari komputer ke TV.

Bahkan TV juga dapat masuk ke dalam video game, Seperti Xbox 360. Dengan menggunakan Netflix memungkinkan streaming video dan acara TV favorit dari Xbox 360.

Dan yang paling baru saat ini adalah TV dengan teknologi 3D. TV 3D menjadi sangat populer saat ini karena selain dapat menghasilkan gambar yang sangat jernih TV jenis ini juga dapat menampilkan gambar 3 dimensi sehingga seolah olah gambar yang dihasilkan nyata dan berada tepat didepan penontonnya. 
Itulah perkembangan televisi dari masa ke masa. Jika melihat beberapa dekade ka belakang Perkembanga televisi sangat terasa dari pertama kali ditemukannya hingga sekarang. Seperti apa Televisi pada 10 atau 20 tahun mendatang? kita lihat saja perkembangannya karena teknologi televisi akan selalu berkembang seiring dengan perkembangan zaman.


televisi ini ditemukan pada tahun 1935...Tampilan screen televisi pertama mempunyai mesin kecil dengan disk yang berputar dan sebuah lampu neon, yang saling bekerjasama untuk memberikan gambar remang2 yang berbentuk setengah dari ukuran kartu nama!! Pada masa ini disebut juga dengan istilah “Mechanical Television Era”. 

televisi ini digunakan pada tahun 1935 – 1941
Pada masa ini, sejarah televisi meliputi bahan-bahan yang berkaitan dengan televise, seperti tahun 1939 yaitu pada Pekan Raya Dunia yang berlangsung singkat dan ganjil dan akhirnya tidak sesuai/pas dengan kategori yang sudah tersedia. 



Masa Perang : Pada masa ini, siaran televise dunia dibatasi atau diberhentikan seluruhnya. Negara yang sangat drastis terkena dampaknya adalah Inggris, yang siaran televisinya dimatikan sejak September 1, 1939 sampai Juni 7, 1946. Kurang lebih 19.000 televisi dioperasikan di London pada waktu itu. Di Amerika Serikat, siaran iklan tidak terkena dampaknya hingga tahun 1942.


1950-1959 : merupakan periode yang menggembirakan bagi dunia pertelevisian. Di Amerika, Televisi B &W meledakkan inovasi baru dalam abad itu, yaitu televise berwarna elektronik dan remote controlnya yang diluncurkan, public menjadi saksi mata beberapa gaya yang diubah dan pengenalan dari transistor televise. Pada masa ini, televise mengakibatkan anak kecil menjadi anak remaja yang mulai berpikir dan mencari tahu 


dan pada saat ini lah perkembangan televisi sudah sangat maju... televisi-teleivisi yang pertama seperti almari sekarang sudah setipis kertas.

bahkan ada pula yang di letakan di tembok...


Perbedaan TV Digital dengan TV Analog.

Di Indonesia agar segera diluncurkan karena Pemerintah juga berpendapat bahwa teknologi televisi digital lebih efisien dalam penggunaan kanal frekuensi dibandingkan teknologi analog yang selama ini dipergunakan. Berdasarkan master plan televisi yang tengah disusun, pemerintah akan mengalokasikan 14 kanal frekuensi. 10 kanal frekuensi kini telah dialokasikan bagi televisi swasta yang telah beroperasi. Satu kanal untuk TVRI, satu kanal untuk televisi lokal, dan dua kanal untuk televisi digital. Walaupun televisi digital harus banyak melakukan adaptasi terhadap jangkauan yang telah dapat dicapai oleh televisi analog. Penerapan siaran TV digital sebagai pengganti TV analog pada pita UHF dilakukan secara bertahap sampai suatu batas waktu cut-off TV analog UHF yang ditetapkan (2015 di kota besar dan 2020 secara nasional).Wilayah layanan TV digital penerimaan tetap free-to-air DVB-T sama dengan wilayah layanan TV analog UHF sesuai Keputusan Menteri Perhubungan No. 76 Tahun 2003. Alokasi kanal frekuensi untuk layanan TV digital penerimaan tetap free-to-air DVB-T di Indonesia adalah pada band IV dan V UHF, yaitu kanal 28 – 45 (total 18 kanal) dengan lebar pita masing – masing kanal adalah 8 MHz. Namun, setiap wilayah layanan diberikan jatah hanya 6 kanal, karena 12 kanal lain digunakan di wilayah – wilayah layanan sekitarnya (pola reuse 3 grup kanal frekuensi). TV digital, katanya, memang menuntut keterlibatan banyak pihak, di antaranya perusahaan seluler, sedangkan pemerintah berfungsi untuk melindungi produk TV digital dan sebagai regulator.Untuk menyusun strategi migrasi ke teknologi digital, pemerintah diusulkan membentuk Komisi Nasional Televisi yang beranggotakan departemen dan kalangan lembaga penyiaran. Pada 2004 diharapkan Komisi ini sudah terbentuk, sehingga sosialisasi dan uji coba televisi digital dapat dilakukan.

Perbedaan mendasar antara TV Digital dengan TV Analog

Perbedaan yang paling mendasar antara sistem penyiaran televisi analog dan digital terletak pada penerimaan gambar lewat pemancar. Pada sistem analog, semakin jauh dari stasiun pemancar televisi, sinyal akan melemah dan penerimaan gambar menjadi buruk dan berbayang. Sedangkan pada sistem digital, siaran gambar yang jernih akan dapat dinikmati sampai pada titik dimana sinyal tidak dapat diterima lagi.
Perbedaan TV Digital dan TV Analog hanyalah perbedaan pada sistim tranmisi pancarannya, kebanyakan TV di Indonesia, masih menggunakan sistim analog dengan cara memodulasikannya langsung pada Frekwensi Carrier, Sedangkan pada Pada sistim digital, data gambar atau suara dikodekan dalam mode digital (diskret) baru di pancarkan.

Orang awam pun dapat membedakan dengan mudah, jika TV analog signalnya lemah (semisal problem pada antena) maka gambar yang diterima akan banyak ‘semut’ tetapi jika TV Digital yang terjadi adalah bukan ‘semut’ melainkan gambar yang lengket seperti kalau kita menonton VCD yang rusak. Kualitas Digital jadi lebih bagus, karena dengan Format digital banyak hal dipermudah.

Siaran TV Satelit Dulu memakai Analog. Sekarang sudah banyak yang digital. Tidak semua TV satelit memakai sistim Digital. Di beberapa satelit Arab banyak yang memakai mode analog. Sebenarnya untuk menerima siaran digital untuk TV yang analog tidaklah terlalu mahal. Receiver ini hanya tinggal pasang antena dan kemudian AV nya colokkan ke TV. Untuk siaran TV satelit namanya DVB-S (Digital Video Broadcasting – Satelite). Sedangkan untuk di daratan namanya DVB-T(Digital Video Broadcasting – Terresterial)
Jika anda melihat Indosiar atau Metro TV atau RCTI melalui satelit anda bisa melihat siaran TV Digital. Tidak Harus plasma, Tidak harus HD, karena stasiun TV Nasional masih memakai SDTV meskipun mereka memancarkan secara digital lewat satelit Dengan memakai TV 14 inchi yang paling murahpun anda bisa menonton TV digital. Sedangkan jika anda membeli TV LCD, hampir semua bisa menerima signal Digital tanpa alat tambahan karena sudah dilengkapi dengan receiver digital.

Kelebihan TV Digital

Televisi digital sudah bukan barang baru untuk saat ini. Walaupun begitu televisi digital bukan berarti pesawat TV-nya yang Digital, melainkan lebih kepada sinyal yang dikirimkan adalah signal digital atau mungkin yang lebih tepat adalah siaran digital (Digital Broadcasting). Kelebihan signal digital dibanding analog adalah ketahanannya terhadap noise dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code).

Keuntungan transmisi digital lainnya adalah less bandwidth (atau high efficiency bandwidth) karena interference digital channel lebih rendah, sehingga beberapa channel bisa dikemas atau “dipadatkan” dan dihemat. Hal ini menjadi sangat mungkin karena broadcasting TV Digital menggunakan sistem OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) yang tangguh dalam mengatasi efek lintas jamak (multipath fading). Kemudian keuntungan lainnya adalah bahwa sinyal digital bisa dioperasikan dengan daya yang rendah (less power). Itulah beberapa hal yang sangat mengutungkan dalam TV digital. Keuntungan tersebut menghasilkan kualitas gambar dan warna yang sangat jauh lebih bagus daripada TV analog. 

Kekurangan TV Digital

Infrastruktur dan teknologi digital dalam sistem penyiaran memiliki banyak keunggulan dibanding infrastruktur dan teknologi analog, seperti efisiensi penggunaan chanel frekuensi sehingga dapat menggunakan jumlah channel program, kualitas gambar dan suara lebih bagus (noise sangat kecil), penambahan  jenis ragam layanan (audio, video, data).
Namun, di samping banyak kelebihan yang menjanjikan, digitalisasi penyiaran juga tidak sepenuhnya menguntungkan sebagaimana teori di atas kertas. Ada beberapa hal yang menjadi kekurangan dalam praktik digitalisasi penyiaran.
Pertama, Kendala operasional dalam proses migrasi total dari teknologi analog menuju digital sangat terkait dengan kesiapan mayoritas penonton televisi di Indonesia yang masih menggunakan televisi analog (receiver konvensional). Kondisi ini akan memperlama proses total digital karena mau tak mau kebijakan simulcast (siaran berbarengan antara analog dan digital) harus memperhatikan kecukupan waktu. Lama jangka waktu simulcast harus dibedakan antara daerah “ekonomi maju” dan daerah “ekonomi kurang maju” sehingga dapat ditinjau kembali sesuai kesiapan masyarakat dan penyelenggara, sehingga jika pada akhirnya TV analog dapat dihentikan secara total, tidak menimbulkan kesenjangan baru. Bahkan jika masyarakat belum sepenuhnya siap, perlu dibuka kemungkinan lain, yakni tidak harus dilakukan total switch off pada televisi analog. Dengan demikian perlu dikaji alternatif yang bisa dikembangkan selain semata-mata arah menuju total switch off, tentunya dengan melihat kondisi masyarakat di lapangan yang tersebar di seluruh wilayah dengan potensi literasi teknologi yang tidak seragam. Apabila pilihannya hanya dilakukan penghentian secara total siaran analog pada tahun tertentu, sebagaimana roadmap Kominfo yang mengharuskan total switch off tahun 2018, dikhwatirkan setelah ”analog switch off” dan ternyata masih ada kelompok masyarakat di pedalaman yang tidak terjangkau digitalisasi, akibatknya komunitas tersebut sama sekali tidak dapat menerima siaran televisi. Padahal penyiaran adalah hak seluruh masyarakat Indonesia tanpa terkecuali.
Kedua, secara teknis terkadang masih muncul gangguan siaran berupa cliff effect dan blank spot dalam proses siaran digital (Setyobudi, 2006). Cliff effect dan blank spot adalah ketidakstabilan penerimaan sinyal digital yang lemah sehingga menyebabkan siaran terputus-putus/patah-patah atau bahkan tdak ada gambar jika pesawat televisi tidak memperoleh sinyal sama sekali.
Ketiga, bagi lembaga pengelola penyiaran, dalam jangka pendek, digitalisasi juga mengakibatkan kerugian secara teknis. Seperti dilansir Harian Bisnis Indonesia, Selasa, 10/04/2012 kerugian justru berasal dari pemancar televisi lama yang tidak dapat digunakan. Pascamigrasi digital, seluruh materi siaran akan dipancarkan oleh lembaga penyiaran multipleksing. Alhasil, pemancar televisi lokal otomatis tidak digunakan lagi. Bambang Santoso, Ketua ATVJSI, mengatakan televisi lokal dan jaringan akan menangguk kerugian jika migrasi dilaksanakan. ATVJSI kini memiliki anggota 143 stasiun televisi. Usia operasional stasiun televisi beragam, mulai dari 5 tahun hingga 8 tahun. “Kalau diibaratkan kami ini dulunya kos, lalu berusaha keras untuk membeli rumah. Nah, sekarang kami di minta untuk meninggalkan hunian dan kembali kos,” ujar Bambang (Harian Bisnis Indonesia, Selasa, 10/04/2012 ).
Keempat, teknologi penyiaran digital juga menuntut keahlian khusus penggunanya dalam mengoperasikan alat, termasuk memperbaiki jika ada kerusakan. Keahlian dalam kaitan ini sangat terkait dengan sumber daya manusia yang harus mengikuti dan mampu bersinergi dengan digitalisasi. Media penyiaran yang kelak seluruhnya menggunakan platform digital juga harus dipahami oleh operator-operator yang notabene secara teknis saat ini masih banyak mengoperasikan teknologi analog. Dalam banyak kasus, operator senior yang pendidikannya belum mengikuti kebaruan teknologi atau secara pribadi tidak mengikuti perkembangan teknologi, pada akhirnya akan tersisih dan tidak terpakai. Dampak inilah yang jika tidak diantisipasi dari awal akan menyebabkan kesenjangan keahlian, terutama untuk institusi media-media kecil yang secara finansial belum siap mencari tenaga kerja baru maupun memberi pelatihan pada operatornya. Jika tenaga operator lama bertahan dengan kemampuan teknologi analog, maka teknologi digital tidak akan berfungsi optimal. Dengan demikian kelemahan fungsi teknologi digital salah satunya adalah ketergantungan yang tinggi terhadap ketrampilan operatornya.

Kekurangan dan kelebihan televisi analog

Pertama kali ada televisi, model dari televisi masih menggunakan konsep TV analog, kualitas gambar yang didapat masih sangat jelek, masih banyak sekali gangguan, terutama di noise gambar. TV Analog masih menggunakan CRT yang tidak hemat tempat dan tidak juga hemat listrik. Karena banyak kelemahan tersebut, maka dibuatkan TV generasi berikutnya yang tujuannya untuk meminimalisir kekurangan-kekurangan tersebut. Sekarang siaran TV yang mulai digunakan adalah Digital TV (DTV). DTV adalah transmisi sinyal yang menggunakan kode 01. Pada penyiaran on air, DTV dipancarkan menggunakan Ultra High Frequency (UHF) dengan spektrum radio mulai dari 6 MHz. Kualitas gambar sangat jernih meski dalam TV berukuran kecil. Resolusi DTV mencapai 704 pixel sehingga gambar tetap jernih meski tampil pada layar besar. Untuk video, karena dukungan resolusi yang tinggi, maka tampilan gambar per frame tidak akan menghasilkan kedipan. Beda dengan TV analog yang bila dipakai untuk video dan dipaksakan pada layar besar, gambar akan menjadi buram dan terputus-putus. DTV juga mendukung siaran HDTV.

Proses Rinci Televisi Digital 

supaya lebih menarik minat masyarakat dan menaikan kualitas pertelevisian digital ada beberapa masukan dari pakar teknologi penyiaran digital yaitu diperlukannya memberi penguatan pada pelaku usaha dalam sistem penyiaran digital yang berperan dan bermain dalam rantai nilai pengimplementasian model penyiaran bergerak tersebut, antara lain: 
a) Content Aggregator. Pihak ini yang berperan untuk mengagregasi konten pada kanal TV berdasar pada lisensi penyiaran yang dimiliki. Peran ini dimiliki oleh tiap tiap pihak yang memiliki lisensi penyiaran termasuk siaran tradisional, siaran bergerak dan operator bergerak. 
b) Operator jaringan penyiaran yang bertugas untuk mengoperasikan jaringan penyiaran. Peran ini dijalankan oleh operator jaringan penyiaran baik berdasar pada kepemilikian lisensi frekuensi sendiri atau menyediakan jasa kepada pihak ketiga yang memiliki lisensi frekuensi. 
c) Penyedia jasa layanan bergerak yang menyediakan jasa penyiaran bergerak berdasar pada lisensi platform yang dibutuhkan. Peran layanan siaran bergerak bisa diartikan sebagai sebuah jasa yang menyediakan kanal kanal penyiaran untuk penerima bergerak. 
d) Distributor yaitu yang menyediakan layanan penyiaran bergerak tersebut kepada konsumen serta membuat billing atau tagihan atas penyediaan layanan tersebut kepada konsumen.
 e) Operator jaringan bergerak yang menyedikan kanal komunikasi bergerak untuk layanan interaktif dan pembelian jasa serta perlindungannya.  Peran ini dijalankan oleh operator jaringan bergerak.
 f) Konsumen adalah mereka yang bersedia membeli atau menggunakan layanan penyiaran bergerak.

Pendapat Tentang migrasi ke Televisi Digital

migrasi pemerintah akan televisi analog ke televisi digital adalah keputusan yang baik dikarenakan kualitas visual dan audio dri televisi digital jauh di atas dari televisi analog. Tapi harga dari televisi digital belum tentu semua orang bisa membelinya dan masyarakat dulu atau lansia tentunya tidak akan merasa akrab dengan televisi digital. dari hal tersebut kiranya pemerintah bisa meninjau ulang akan hal tersebut.

Refrensi:

https://www.slideshare.net/nurzaenab02/kelebihan-dan-kelemahan-televisi
Yusuf, Iwan Awaluddin. “Kelemahan Televisi Digital”. https://bincangmedia.wordpress.com/tag/kelemahan-televisi-digital/. 5 November 2017.
http://ayumarita.blogspot.co.id/2015/09/sejarah-tv-dan-perbedaan-tv-digital-dan.html
[1] Dosen Ilmu Komunikasi Universitas Islam Indonesia, peneliti di Pusat Kajian Media dan Budaa Populer (PKMBP) dan Pemantau Regulasi dan Regulator Media (PR2MEDIA) Yogyakarta.